Oileain Haewen
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 Référencement des Guildes

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AuteurMessage
Gaoth
Gardien Esprit du Vent
Gaoth


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Race: Gardien du vent
Clan: aucun
Métier: vous pourrir la vie ?

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MessageSujet: Référencement des Guildes   Référencement des Guildes Icon_minitimeDim 10 Juil - 17:32

Référencement des Guildes Cdg11












Oyé ! Oyé ! Brave gens !



Bonjours à tous et bienvenu au comptoir de la chambre des guildes.
Vous trouverez ici référencé toutes les Guildes disséminées dans l'île d'Oileain Haewen. Sa description, son leader ainsi que ses postes libres. Il sera demandé à tous les Leaders de faire un post à part où il détaillera un peu plus sa Guilde, ses membres, ses quêtes, ses recherches de chair fraîche. Bref, un compte rendu.
Les membres également seront prier d'aider leur Leader dans cette tâche, poster leur rapport de mission, des demandes, des propositions etc...

Sur ceux, veuillez trouver ci-contre, sur notre auguste panneau d'affichage la liste complète de ces dites Guildes. Bon jeu à tous.

~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Alchimiste ~.~.

° Guilde Alchimiste de la Pierre d’or : Elle compte parmi ses adeptes l’élite des Alchimistes. Ses membres sont triés sur le volet, passant par un entretient avec de grand ponte de la profession. On raconte même qui l’exam qui en suit est aussi compliqué que celui pour entrer à l’école. Pourquoi tant de précaution ? Des rumeurs cour sur la Pierre d’or qu’ils seraient à la recherche de la pierre philosophale, et qu’avec un peu plus de moyen, ils seraient bien capables de la trouver. Or, quant à savoir si ce sont que des racontars de commères, ou la vérité, ce sera à vous de le découvrir.

Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Artistes de rue ~.~.

° Les Artistes Nomades : Cette guilde permet aux artistes voyageant de ville en ville de s'entre-aider durant leurs périples ou alors de se rencontrer afin d'organiser de grands spectacles, de grands jeux, dans une cité quelconque. Elle permet aussi d'échanger des savoirs entre différentes civilisations quant à certaines formes d'art.

Poste :
Leader : Siriphyth A. Mentrah
Second : Libre
Troisième : Libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Assassin ~.~.

° Guilde d’Assassin Le Poignard Volant : elle est la Guilde d’assassin certainement la plus connut et la plus redouté. On y trouve et on y forme les meilleurs des meilleurs, nombreux sont les aspirant frappant à sa porte. Mais bien qu’elle puisse être considéré comme la crème de la crème, la renommée ne fait pas tout, elle est en constante compétition avec la guilde Fantöm.

Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre


° Guilde d’assassin Fantöm : Rivale incontestable des Poignards Volant, la Guilde Fantöm rit bien de la renommée de sa consœur. En effet, ils n’ont pas oublié que discrétion est le crédo le plus capital des assassins. Mais celui des Fantöms est comme son nom l’indique, la disparition. Tel des démons, ils sont les fils du vent et des ténèbres. Si Le Poignard Volant est redouté, Fantöm est tabou, son nom se meurt sur les lèvres, de peur de perdre la vie à sa seule évocation. Si vous ne savez pas où les trouver, ils le feront pour vous. Les éminences grises font souvent appel à leur précieux service.
Leur leader est une personne mystérieuse et inconnue, même des membres de la Guilde. Tant et si bien qu’ils le nommeront plus souvent Fantöm que Leader.

Poste :
Leader : Pris
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Astronome ~.~.

° Guilde Astronomique des Constellastionnistes : Erudits des étoiles, les Constellationnistes existent depuis aussi longtemps qu’un homme ait regardé vers le ciel. D’abord implanté à Onyth, fondé par la Camélidés spécialistes en la matière, la guilde à finit par s’étendre, regroupant les seuls croyants des anciennes traditions, et cherchant dans les astres, le retour des maitres Dragons.

Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Bandit ~.~.

° Guilde Bandits Des Grands Chemins : Et oui, ils y a des Guildes pour tout, pourquoi pas aussi pour des hors la loi ? Un peu comme la Croix du Nord, les Grands Chemins sont une grande famille de bras cassé et tête brulé, trouvant la facilité dans le vol des biens d’honnêtes gens, que pour trouver un véritable travail. Bien qu’il y ait grand nombre d’individualiste, ils savent se serrer les coudes en cas de descente des gardes avoisinantes.

Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Barde ~.~.

° Guilde des Conteurs d’Imaginaire : Comme son nom l’indique, cette guilde est pour les bardes et autres conteurs aimant faire vivre de leur musique et de leurs paroles, les légendes d’un monde oublié. Vérité ou pur imagination, ils savent garder leurs secrets loin des regards indiscrets. Mais comme on dit toutes fictions est faite de réalité, qu’ils seront conservés, pour continuer à vous faire rêver.

Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Bâtisseur ~.~.

° Guilde des Bâtisseurs : Etant moins nombreux qu’auparavant dans les terres d’Heawens, il n’existe qu’une seule Guilde des Bâtisseurs. La chambre mère se situe à Miredrish, tandis que de nombreux comptoirs annexes sont disséminés dans la plupart des grandes villes. Ici, il n’y a pas besoin d’avoir des idéaux sur des choses et d’autres, aussi futiles ou importantes soit elles. Tous Bâtisseurs doit se faire référencer à la Guilde dès qu’il est en âge de travailler. Car la devise ici est œuvrer pour faire prospérer la ville et ses environs !

Chambre mère : Miredrish
Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre

Comptoir annexe :
Crerith
Poste :
Seconde main : libre
Première Aide: Libre
Seconde Aide : Libre
Thalegord
Poste :
Seconde main : libre
Première Aide: Libre
Seconde Aide : Libre
Alilanyth
Poste :
Seconde main : libre
Première Aide: Libre
Seconde Aide : Libre
Astan
Poste :
Seconde main : libre
Première Aide: Libre
Seconde Aide : Libre


~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Chaman ~.~.

° Guilde Chamanique d’Esprit Sauvage : Fils du soleil, cette guilde regroupe les chamans en quête de connaissance. Savoirs de leur monde et de celui de l’au-delà, ils aspirent à une vie après le retour aux Gardiens, mais tendraient également à partager la vision des Constellationnistes quant au retour des Dragons, cherchant leur âme dans le monde défunt.

Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Chasseur de prime~.~.

° Guilde des chasseurs de tête : Redoutable et redouté nid de chasseur de prime, les Chasseurs de Tête sont réputés pour être fuis comme de la peste. Aucun hors la loi dont la tête est primée ne veut avoir affaire à eux. Vous me direz, qui voudraient avoir affaire avec des chasseurs de prime ? Personne Mais demandé à un fugitif, il vous répondrait sans détour « Tout mais pas eux ! ». On le sait ces personnes sont connus pour ne pas faire dans la dentelle, or eux ne se préoccupe pas de savoir si la personne doit être ramené morte ou vive. Ils l’attrapent c’est le principal, après, s’ils ne survivent pas, ce n’est pas leur problème, ils sont déjà payé d’avance. Tout le monde connaît leur force de persuasion, et les mauvais payeur ne sont pas les bienvenu.

Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Commerçant ~.~.

° Guilde Marchande La Croix du Nord : D’abord implanté dans le nord de l’île, cette Guilde regroupant tous les métiers commerçant de l’île, les comptoirs annexes s’ouvrant un peu partout ont conservé le nom de celle d’origine. Il n’y a pas vraiment d’état d’esprit pour rejoindre cette guilde. Elle est là pour soutenir chaque commerçant en cas de problème financier et autre, ou en cas de persécution par un Chef de cité ou un groupe quelconque. En somme, La Croix du Nord est une grande famille pour tous les marchands de l’île.

Chambre mère : Yerakin
Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre

Comptoir annexe :
Crerith
Poste :
Seconde main : libre
Première Aide: Libre
Seconde Aide : Libre
Miredrish
Poste :
Seconde main : libre
Première Aide: Libre
Seconde Aide : Libre
Alilanyth
Poste :
Seconde main : libre
Première Aide: Libre
Seconde Aide : Libre
Crerith
Poste :
Seconde main : libre
Première Aide: Libre
Seconde Aide : Libre
Haregan
Poste :
Seconde main : libre
Première Aide: Libre
Seconde Aide : Libre

° Guilde Marchande Noir Désir : Cette Guilde est de notoriété publique. Elle est la grande famille de tous les Marchands noirs pullulant illégalement dans les terres d’Haewen. Ce sont eux qui alimentent les marchés noirs et autre commerce clandestins à l’instar de la loi. Comme son, nom l’indique, elle assouvit vos désirs les plus obscur, si vous parvenez à les trouver. Cars leur réunion au sein de la guilde, comme leurs ventent au public sont très confidentielles. Si vous faite partit de ces personnes, Commerçant, comme revendeur où acheteur, c’est que vous n’avez aucun sens moral. Si jamais les milices où la garde faisaient main basse sur ce trafic, la peine capitale pour tous serait très certainement d’actualité.

Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Druide ~.~.

° Guilde Druidique la Serpe d’or : Leur nom d’or, pourrait faire penser qu’il travail de connivence avec la Pierre d’or. Mais il n’en ait rien. Au contraire, les Druides de cette Guilde ne voient pas la création de cette maudite pierre d’un très bon œil. Cela n’amènerait que la cupidité et la guerre. Et qui sait, certainement une nouvelle fois, les hommes de fer du Continent ! Non. Eux n’ont pas de temps à perdre avec ces imbécilités. La Serpe d’or est un endroit ouvert qui accueille les personnes de tout âge, souhaitant recevoir tout enseignement que ce soit. Du moment que cela rentre dans leurs domaines de compétences. Ils sont en quelque sorte, les professeurs des pauvres et des opprimés. Ils se moqueront bien de votre appartenance, car si vous êtes venus les voir, c’est que vous avez besoin d’eux, en non l’inverse !

Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Guerrier ~.~.

° Guilde guerrière des Dragons : Dragon. Pourquoi ce nom inspirant que chimère et légende ? Car cette race ancestrale, bien qu’oublié fut jadis la plus sage et la plus noble, inspirant crainte et respect.
Cette Guilde se fonderait sur des Guerrier aidant les gens les plus opprimé par certain Nobles, Mercenaires et autres. Des personnes souhaitant ne plus courber l’échine face à des gens qui ne mérite en aucun cas leur respect. Cette guilde est ouverte pour les personnes préférant l’action aux mots et souhaitant approfondir leurs connaissances sur l’art du combat.

Poste :
Leader : Saphir Lencloss
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Mercenaire ~.~.

° Guilde mercenaire des Bras de fer : Bande de joyeux et lurons et de fier à bras, les Bras de fer tendent à casser la mauvaise réputation que se traine la profession de mercenaire. Pour se faire, il essaye tant bien que mal de recruter des personnes honnêtes avec un certain sens de l’honneur. Mais bien sûr, il y a toujours de la mauvaise graine qui passe entre les mailles du filet, leur causant parfois quelques désagréments.

Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Messager~.~.

° Guilde des Messagers de l’arc : On ne vous a pas mentit en vous disant que les Messagers faisaient partit du corps militaire. Or, les Messager de l’arc sont une milice privée. Indépendant de l’armée, ils prennent en chargent n’importent quel type de messager. Bien sûr les honoraires varis selon le risque incombé à la demande. Rapide, discret et honnête, l’arc est une guilde de confiance sur laquelle on pourra toujours compter. Mais attention à ne pas les prendre pour des pigeons voyageurs, ou le courrier du cœur.
La plus grande chose qui est demandé en passant ses portes, afin de faire partit de ses membres, est la neutralité en toute circonstance. Non pas d’être amoral et dépourvu de tout sentiment, mais de ne pas prendre partit en cas de guerre. Que l’on soit opposé aux idéaux de tel ou tel Chef de cité ou Noble quelconque, un courrier est un courrier, et il doit être livré. Et ce parfois au péril de la vie du Messager.
Pour assurer sa sécurité, aucun courrier ne doit être lut. Les demandeurs et destinataires sont affublés d’un pseudonyme. Ainsi, si le Messager est pris, il ne sait rien. Car il n’est pas du ressort du Messager non militaire d’être mis au courant de quoi que ce soit.
C’est ainsi que vous pouvez faire confiance à l’Arc et à ses membres trié sur le volet. Pas de question, de l’exécution !

Poste :
Leader : libre
Second : libre
Troisième : libre



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Nécromancien~.~.

° Guilde Nécromancienne Maur in or : «Maur in or » signifie en ancien langage « mort des rois ». Cela donne à son image une certaine connotation sectaire. Mais n’allez pas croire que ces Nécromants complotent en secret pour la mort des Chefs de cité. Au contraire, ce nom remonte à des temps anciens, où le premier mage noir fut un des douze. La mort de sa femme et de son enfant en couche l’avait rendu si mélancolique, qu’il tenta de les ramener à la vie. La légende raconte que le nécronomicon transforma sa femme et son enfant en créature des ombres qui consumèrent la vie de ce Roi.
Ainsi, les Maur in or son là pour enseigner les préceptes de la nécromancie, ainsi que ses lois, aux conséquences aussi lourde que celle de l’alchimie. Bien évidemment, l’ancien langage étant perdant, Maur in or à perdu toute sa signification ainsi que sa légende. Pour les incultes, ils ne sont que des oiseaux de malheur.

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~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Sourcier ~.~.

° Guilde des Sorciers aux fiers balais : On vous a dit qu’il n’y avait que les Nentis et les incultes qui nommaient les sourciers sorciers ? Vous avez tort. A l’évocation d’un nom pareil, on ne peut pas s’attendre à quelque chose de sérieux de la part de ces membres. Une bande d’allumé avec des baguettes magiques. Mais n’allez pas leur parler de baguette magique, vous ne récolterez de leur part qu’un « Qué sa quo que cti bout dbois qué fait dé zétincelles ? ». Allons, oublions les romans. Les Sorciers des fiers balais sont de joyeux lurons qui apprécient les bonnes tranches de rigolade. Mais au-delà de ça, ce sont des personnes cherchant à explorer d’autres univers que ceux auxquels se limitent leurs confrères Sourciers. Sans pour autant se détacher de leurs racines, bien que certains tendent parfois à les oublier.

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° Guilde des Sourciers la Pierre d’Ordre : Pierre d’ordre. Cela fait très solennel. Certes, mais c’est pour se démarquer de leur guilde consœur au nom aussi farfelus que les membres qui la compose. Le mot Sorcier, ils ne veulent pas en entendre parler. Prononcé le en leur présence et il risquerait de vous arriver quelques malheurs. Pour eux, la connaissance de la source des choses est bien plus importante que la recherche inexorable et aveugle d’on ne sait quoi. Les racines, les origines, d’un peuple, d’une plante, d’un animal, tout cela est très important pour comprendre pourquoi et comment cette évolution d’aujourd’hui. Mais aussi pour son utilisation. Alors si vous n’avez pas la patience pour cet état d’esprit, passé votre chemin.

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~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~ Voleur ~.~.

° Guilde des Voleurs d’Arche vif : Tout comme les bandits, ces cher hors la loi que sont les voleurs, se réfugient sous l’étendard d’une guilde. Voleur à l’étale ou à l’arraché, gentleman cambrioleur et bien d’autre. A l’Arche vif, il y en a pour tous les gouts. Mais il ne faut pas trop se méprendre sur les apparences, car ils sont surement les seuls à offrir leurs compétences à d’autre Guilde, ou même à l’armée en cas de crise majeur.

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